Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank


上禮拜讀了這篇paper,果真很不錯.利用很多其他領域的論述來說明互動設計的架構.下面是一些我覺得蠻好的內容摘要.

"McKim also describes the rapid search for alternatives as an uncrutucal mode of thinking that must be separated from criticism. Brainstormingis such a mode where the goals are fluency and flexibility - quantity andvariety. If an idea is criticized before being expressed it dies prematurely.Design as opposed to craft has this quaity of separate phases or modes.For example, an express mode, producing many choices can be followed by a Test phase, followed by a cycle phase where the next strategy is chosen.The basic design process is seen as cyclic or iterative."


why I blog this?
這段主要是描述"不批評式的思考模式".例如腦力激盪就是這樣的一個方式.假如一個概念先被批評,這個想法可能在最初階段就提早被判出局.所以最好的方式應該是提出所有的可能性,先不給評論,利用測試階段 - 如環境因素,可行技術等再將不可行的想法踢除.最好的設計過程就是反覆循環的不斷檢驗,而且軌道是可變的. 但有一個狀況是不被考慮的,就是當你一次只用一個設計概念在這個循環上,因為標準不會改變,中心也太過狹隘.
這樣的一個思考模式我也十分同意,因為常常我們在最先的概念發想階段,常常就先自己設地自限,可能使得一些可能更好,更有創意或是更合適的想法早早就被淘汰,因此最後的結果可能往往不能有所突破.準則與限制應該需要更第三者的態度或是公斷的方式,否則很容易限在自己的小框框中.


"Interaction Designers : How do you feel ?"Marshall McLuhan divided all media into cool and hot. Based on the sensory qualities of media, he described indistinct or fuzzy media like TV as"cool" afterjazz of his age"'50s". In contrast, the high definition of things like print, he called hot - think of them as too "hot" to touch. McLuhan's cool media invite completion and participation; hot media are definitive and already complete, they discourage debate. Designers are continually faced with this choice of suggestion or clarity,metaphor or model, poetry or law. "


why I blog this?
上述提到McLuhan提出的冷熱媒體來陳述互動設計中"how do you feel"階段.冷科技是指脈絡化較淺,容易去脈絡化,而且可以參與的.而熱科技是指已經完成的,插不上嘴的.如文中以爵士樂的的派別-Behop和酷派當作舉例.而冷熱科技需要兩個一組來比較,並不是分類與定義.如電視和印刷品比較,電視是冷科技印刷品是熱科技;可是當電視和網路比較,電視則是熱科技而網路就是冷科技.(網路提供的參與度又高過於電視所提供的)
另外在How do you feel 中,他借用都市設計師Kevin Lynch的"mental maps心智地圖"的論述.他請人描述和畫出他們的城市,他將結果歸累成五種元素:地標(landmark),地區(district),邊界(edge).路徑(path),交界點(node). 其中地標就具有導航的功能,路徑就是指一連串的動作和指令,地區就是選擇模式,邊界則是可幫助建構更完整的地圖.
因為成功的互動設計,涉及平衡,多樣的考量,多種方式和表現.而對使用者來說,最好的使用就是清楚明白的step-by -step說明.而"mental maps心智地圖"的論述就是幫助使用著建立邏輯.
剛好在Greenfield的Everyware此書中提到了有關於公共場所的互動設計.也提到Kevin Lynch.他提出了一些系統,如招牌,地標等等.可以幫助我們在城市中找到自己的方向.街道家具其實可以透過聰明的方式提供城市旅居者.例如日本東京新宿已經利用RFID標示了10000個路燈,提供鄰近公共洗手間,地鐵出入口,和起他的資訊.英國的Lancaster University已經使用dubbed GAUDI系統,幫助來訪者了解校園,甚至還可提供更多訊息如教授的辦公室時間,演講等等.整個校園彷彿如未來城市的縮影.


Conclution:
人類學習的發展從動覺階段,到視覺語言,再到符號的階段,而互動設計的發展卻剛好完全相反過來,因此互動設計的新挑戰會是行為的複雜性和Ubi-com的可能.整篇除了提出互動設計的設計程序,詳細描述互動設計各詳細明述各階段的的方式與目的,也提出了許多互動設計的遠景以及例子,但還是希望我別太沉迷於電腦是電子腦,電腦是工具,電腦是人生的範例.發展出自己的互動設計.

原文下載:http://ccrma.stanford.edu/courses/250a/lectures/IDSketchbok.pdf
推薦延伸閱讀:認識媒體by McLuhan , Everyware by Greenfield Adam

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梁容輝寫道…
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