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目前顯示的是 11月, 2007的文章

Skoltz_Kolgen 靜默之屋

趁那股震撼還在心中 趕快記錄下來 今天一看到大排長龍的人在排隊 心裡突然覺得 台灣的互動科技藝術是不是要開始發酵了 好險有預約 因為連預約都要排隊進場 復古的舞台和即將要開始的科技表演衝突的十分微妙 在期待的心情之下 表演就要開始了 這場其實算是影像的表演 並沒有什麼互動 可是我真的太喜愛他影片中一些劇情 在滴水的女孩 和竊聽的男子 背著鳥籠的男子 最後用腦袋打字的男子 這真的很難用說的 因為這些是透過畫面與聲音 遺留在你心中的 我相信他要這樣呈現的原因 而不是只是放在一個小小房間中的螢幕上不停播放 還記得在散場時 聽到一個人說 這是他看過最不舒服的一場表演 或許那些我說的滂渤激動 在他心中的解釋是如此 可至少 在他們心中已經產生了影響 推薦延伸閱讀: http://www.skoltzkolgen.com/

Learning is doing

今天meeting提到 Steve Jobs有說他很建議年輕人應該去打工去麥當勞 或是做什麼都好 因為這樣才有機會 不是只學得賺錢辛苦 服務的精神 而且 你接觸人群 就有機會遇到也剛好去買外帶全家餐的"steven jobs" 說不定你的微笑的臉孔 令華航航空公司負責人印象深刻 想把你印在日歷上 說不定你驚人的人體計算機能力 令知名會計師事務所想挖角你去 說不定你獨特的裝扮 令國際彩妝大師找你去當他的私人助理 這些就是"機會" 沒有和多領域的人接觸 就算你自己覺得有才華在家裡自願自哀 也不會有人看見 或是你可能覺得自己很沒專長 卻被這些伯樂們發現 即使好像這樣美麗的相遇似乎機率很渺茫 但why not? just give a try. 有過工作經驗之後 不管你的職位是大是小 錢是多是少 有過這樣的歷練 人是會變的 會懂得現實 會把握那些以前鄙棄的叛逆 我十分喜愛之前的工作環境 前輩們都很好 當我聽到我好朋友的父親要準備退休 而沒有徒弟學習住這些手藝的時候 真的覺得感傷 因為那些技術 那些經驗就這樣要漸漸被遺忘了 如interaction design sketchbook中說 工藝時代learning is doing 沒有課本 沒有教室 沒有課程 要學會就是靠做 就是因為那些都是經驗 都是透過遇到什麼問題從解決中學習 好擔心 我們之後會開始找不到那些那些教科書上沒有的 那些無法記錄下來的 記得看過木工 水電師傅們間有默契的行動 完成工程 那些順序都在他們心中 即使臨時有什麼在突發的狀況 他們都會有如小叮噹般快速找出方法解決 記得一個送貨的阿伯他告訴我哪種膠帶貼久撕下來東西才不會黏黏的 他也知道哪家蔥油餅好吃 當收銀台尺寸不知道該決定哪個好時 會用工程尺上的"發"和"旺財"來做決定 這些經驗除了一代傳一代 我們還可以怎樣去紀錄 即使最親近的人 都會不捨那份從小看到大的一個回憶

原來如此

以下摘自一篇我好友部落格上一篇很棒的文章: "原來人在死後49天 對於前世的記憶就會越來越模糊了 所以49天後只是個沒有記憶的、靈魂的空殼然後等待輪迴六道 而且就算變成鬼也是經過一次輪迴, 只是輪迴到鬼道因為是輪迴, 所以你的樣貌也會改變而不是上輩子的臉 就像重新投胎一樣 還有一件讓我又驚訝又悲傷的事就是, 這輩子遇到的人、甚至是朋友、家人都有大洗牌的可能 我的意思是,我們的靈魂下輩子或許不能再相遇 我一直以為因緣是牽扯的 其實不然 這輩子的緣份可能是好幾個輩子前的緣份 因此我們或許要好幾個輩子之後才能遇見" 這是我朋友爸爸告訴他的事情 我和我朋友一樣 覺得有股淡淡的悲傷 原來我們死後變成鬼 會長的不一樣 原來因緣不是互相牽扯

3L4D- 近藤聰乃Akino Kondoh

去看了前陣子國父紀念館3L4D展 其中我最喜歡近藤聰乃Akino Kondoh藝術家的作品 我喜歡那些動作 那些轉變 從頭到尾都很有驚喜感的一部小品 推薦延伸閱讀: http://www.artmap.com.tw/ http://tw.myblog.yahoo.com/captain-butter/article?mid=5345&prev=-1&next=5307 http://www.okaymountain.com/artists/akino-kondoh/

XBOX - BLUE DRAGON

之前在構思ㄧ個有關shadow的互動作品時 找到一個很棒的資訊 大家知道xbox要推出一款遊戲-藍龍 其背後工作人員牌場豪華: 坂口博信 - 總指揮、製作、腳本、遊戲設計 植松伸夫 - 音樂 鳥山明 - 角色設計 所以十分受人注目 沒想到他的宣傳也如此創新有趣 這是在日本新宿街頭的遊戲宣傳 相信看完以下短片之後 即使不常玩遊戲的你 也會想了解這款遊戲 此項互動裝置是由日本藝術家前川峻志所設計的 很幸運的台灣數位藝術知識與創作流通平台也有專訪過他 詳細內容請參考: http://www.digiarts.org.tw/en/ShowIntvTW.aspx?lang=zh-tw&CI_NO=10 (真巧 他也在使用processing!!!) 推薦延伸閱讀: 前川峻志部落格: http://generative.info/daily

Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank

圖片
上禮拜讀了這篇paper,果真很不錯.利用很多其他領域的論述來說明互動設計的架構.下面是一些我覺得蠻好的內容摘要. "McKim also describes the rapid search for alternatives as an uncrutucal mode of thinking that must be separated from criticism. Brainstormingis such a mode where the goals are fluency and flexibility - quantity andvariety. If an idea is criticized before being expressed it dies prematurely.Design as opposed to craft has this quaity of separate phases or modes.For example, an express mode, producing many choices can be followed by a Test phase, followed by a cycle phase where the next strategy is chosen.The basic design process is seen as cyclic or iterative." why I blog this? 這段主要是描述"不批評式的思考模式".例如腦力激盪就是這樣的一個方式.假如一個概念先被批評,這個想法可能在最初階段就提早被判出局.所以最好的方式應該是提出所有的可能性,先不給評論,利用測試階段 - 如環境因素,可行技術等再將不可行的想法踢除.最好的設計過程就是反覆循環的不斷檢驗,而且軌道是可變的. 但有一個狀況是不被考慮的,就是當你一次只用一個設計概念在這個循環上,因為標準不會改變,中心也太過狹隘. 這樣的一個思考模式我也十分同意,因為常常我們在最先的概念發想階段,常常就先自己設地自限,可能使得一些可能更好,更有創意或是更合適的想法早早就被淘汰,因此最後的結果可能往往不能有所突破.準則與限制應該需要更第三者的態度或是公斷的方式,否則很容易限在自己的小框框中. &qu